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還沒上線就死了 小游戲公司的“原罪”與機會

      今天5月10日,星期二,我所在的手游公司解散了。

       這事得從上周五說起。

那天下午兩點時,頭兒忽然把全體員工叫到會議室開會。這是家小公司,全體員工也就二十多人。

頭兒沒作什么鋪墊,直接開門見山地說:”我們的資金鏈斷裂了。后續運營需要資金,但沒人愿意向我們投資了。這月10日,公司就解散了。工資盡量給大家爭取到這月10日吧。“說著說著,頭兒語調有些哽咽起來。

沒人吱聲。

頭兒沉默了一會兒,就叫大家散會了。

剛聽到這消息時,我不知道該怎么反應。

太突然了。

雖然公司的景況不好,是大家都看到的事:項目已經做了兩年多,還沒賺到錢;由于資金緊張,公司把主營業務場所都丟了,搬去和投資人的另一家公司一起,那是家園藝公司;項目在安卓上線后沒錢推廣,玩家玩了一陣后也陸續走光,現在所有四個區,還健在的玩家加起來不到100人。

但頭兒總是鼓勵我們:我們先把游戲中還缺失的部分做完——工會戰啊,通天塔啊這些,然后我們就在iOS上線!iOS用戶的付費習慣比安卓用戶好多了!

說這話時,頭兒眼里燃著熱切的希望。

于是我們就繼續把那些邊邊角角的系統做出來:工會戰啊,通天塔啊,BOSS戰啊……早在今年一月份時,游戲就在安卓上線了。但公司既不推廣它,也不收集玩家的反饋改進它,就是放在那里。用頭兒的話說,”安卓就是拿來當測試服的“。

于是后續的幾個月中,公司就不緊不慢地做著那些邊角系統,順便改改bug。

看著這樣的進度節奏,我以為公司的資金應該是充裕的,至少也是規劃好的:現在先把游戲打磨好,在iOS上線后再發力推廣,一舉完成本壘打!

但怎么忽然就宣告解散了呢?友誼的小船說翻就翻?!

太荒謬了。

我從會議室出來后,在自己的位置上呆呆地坐著,覺得太荒謬了。不由地想笑,但是得忍住。

陸陸續續地,就有同事開始辦離職手續了。

我把手里的事處理完,又在網上找些東西看看,但怎么都看不下去。

也不用等到下班時間再走了。同事已走了好一片了,有”樹倒猢猻散“的感覺。

五點不到,我也打卡,離開。

我是策劃,做了兩年了,去年才來到這家公司。

前一家公司,做一個項目,做了一年,上線也沒賺到錢。反思該公司的游戲制作方式,我覺得很有問題:方案改來改去,總是在返工;老板不是策劃,卻總來管策劃的細節工作;喜歡開長會,一開就是一下午,又討論不出什么成果。

于是我決定跳槽。到這家公司一面試,發現主策是制作人,也不經常開會,方案也不會老是變。頓時看到了希望。于是就去了。

去了呆久了才發現,”幸福的家庭有相似的幸福,不幸的家庭卻各有各的不幸“。這家公司最大的問題,在我看來,就是進度慢,做東西總是求全求多。

要知道,一個游戲的上限,是由其核心玩法決定的。在核心玩法沒有改良的情況下,一味學別的游戲,做些工會戰、BOSS戰又有多大用處呢,對游戲的可玩性有多大提高呢?

而在資金如此緊張的情況下,很多無關緊要的游戲系統完全可以不做嘛。游戲早幾個月完工,把省下的幾個月工資拿來做下推廣。雖然結局多半還是死,但至少不會像現在這樣,都沒宣傳過一下,就悄無聲息地死了。死得何等讓人喪氣!

但有什么辦法呢?壯士斷腕是需要勇氣的,而大部分做產品的,都喜歡做加法,而不是減法。

我們的游戲,是一款類刀塔傳奇的卡牌游戲。但戰斗做得不如刀塔傳奇出彩。其核心玩法的確很一般。但即使我以局外人的角度看,這游戲也并非垃圾游戲,它有不少走心的地方,也沒有無腦坑錢。但它還是死了,死得不留下一點痕跡。

其實周五回家后,整個周六、周日我都還在慢慢接受這個事實:我們的公司解散了。我們的游戲死了。我失業了。

有時午夜夢回,恍惚間我還覺得這不是真的。

周一我按老時間去上班,雖然到了這個時候,遲不遲到,也無關緊要了。到公司要做四十分鐘的公交,以前我很為這段車程所苦,但想到今后將不再走這段路上班,心里就有幾分留戀起來。

到了公司,仍有不少同事來上班。安卓的玩家群里還有玩家在反映遇到的bug。我旁邊的策劃苦笑著問程序員:”還改bug嗎?“程序員說:”我看看吧。“于是開始討論起改動的方案,一切都像平常一樣。

但畢竟還是結束了。

下午時,更多的人辦離職手續。有同事把自己的孩子帶來了,小女孩歡呼雀躍地說,爸爸要帶她去旅游。然后大家就逗她,辦公室里竟有了些歡樂的氣息。

下午三點時,我也辦了離職手續。然后像履行儀式般,把自己電腦上的東西一點一點刪干凈。最后一次離開公司時,我還毫無必要地打了卡。

外面陽光明媚,以往在下班的公交車上,我往往拿出iPad看電子書,這最后一次,我發了四十分鐘的愣。

接下來,就是想想自己的未來了。

前面我詬病我們公司在游戲制作層面的不足,但這也許不是我們公司垮掉的根源。最根本的原因其實是,現在的大趨勢下,小游戲公司本來就越發難以生存了。

2013年時,成都有上千家手游公司,但現在恐怕不到一半,今后應該還會更少。現在做一款游戲出來,市面上有很多競品,用戶獲取成本也越來越高。

而小公司人員少,資金少,往往只能集中資源、押寶般的做一款游戲,等花了一年多時間、幾百萬成本做出來后,推到市場上去,卻發現玩家不怎么喜歡,留存和付費都不甚理想。這時怎么辦呢,是硬著頭皮推廣嗎?這多半意味著燒更多的錢。推倒重來,再做一款?來不及了,資金不夠了。或者把游戲拿來進行所謂的”改良“?那多半還是慢性死亡,像我們公司一樣。

大公司就不同了,大公司可以同時做多個項目,然后把這些項目都放到市場上去看,那些表現好的,則所有資源都向其傾斜。最后憑一兩個項目的利潤,也可以讓公司生存下來。

所以這就是小公司的”原罪“了,小公司試不起錯。

那么,小的手游公司是否就沒有機會呢?

我覺得,小公司想生存下來,可以有三條途徑:

一、獲得優質IP,再套用成熟的核心玩法

優質IP保證初期的吸量,成熟的核心玩法保證用戶的留存。這樣可以在不承擔過大的試錯風險的情況下,做出賺錢的產品。采用這種途徑的典型案例,就是去年火過一段時間的《花千骨》。

二、做輕量級的單機游戲

爭取一兩個月就做出一款。這樣賺不了什么大錢,但公司可以活下來。

三、優秀的設計理念+快速迭代的制作方式或許有機會

如果制作人就是雄心勃勃,打算不購買優質IP,又要用創新玩法,做的還是網絡游戲。那有沒有機會呢?我覺得機會不大,除非主策劃特別牛B,對設計的核心玩法有敏銳的判斷。而且制作過程中要不斷出可玩的demo,交給真實的玩家(而不是自己公司的一群人)體驗。優秀的設計理念+快速迭代的制作方式,那或許能有些機會。

上述三個途徑的核心,都是要想法設法降低小公司的試錯成本。

我就這樣胡思亂想地回了家。雖然發了這樣一大通議論、還替小公司的生存獻計獻策,但就我個人而言,我是不想去小公司了。但大公司又不一定立刻進得去。我這一時半會兒,要處于被動失業狀態了。

5月10日,就是公司正式解散的日子了。遙想還在公司的同事,今天會走最后一批吧?游戲還在安卓平臺上,現在也還可以玩。但不會有人維護了,不知能撐到幾時?

愿大家都好。

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